難易度

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難易度とは、ゲームの難しさの度合いである。また、同一のゲーム内で、簡単なバージョンと難しいバージョンのものを並べるときに用いられる指標のことである。

概要

この節の加筆が望まれています。

難しさ、すなわちゲームオーバーになってしまいやすさを表す、一つの指標である。

ゲームのパラメーターはゲームの面白さを左右する重要な要素である。[1] 難易度が極端に高いゲームはユーザーを挫折させ、ゲームから離れさせてしまう。一方、難易度が極端に低いゲームはユーザーを飽きさせ、これもまた離脱の原因になる。 このため、現代のゲームデザインにおいて、難易度の調節(レベルデザイン)は非常に重要なものとなっている。

理想的なレベルデザインとは、常に簡単すぎず難しすぎないチャレンジが提供される状態の構築である。しかし、現実のプレイヤーのスキルは様々である。現代の多くのゲームは、基本操作すらなかなかおぼつかないユーザーから製作者を遥かに上回る腕前のプレイヤーまで幅広い層のプレイヤーに対応しなければならない。 もちろん、クリアタイムを競わせたり、縛りプレイを導入したり、救済アイテムを設定することにより、単一ステージであってもある程度の幅であればスキルを問わず楽しめるゲームにすることは可能だが、これには限界がある。このため、複数のステージデータやパラメータを用意することによって難易度に幅を持たせることが一般的である。

欠点

複数難易度を分けるシステムは、いくつかの欠点がある。 まず第一に、テストプレイのコストが単純に増加し、バランス調整の手間が増加する。 また、どの難易度が「本物」のバージョンなのかを巡って、プレイヤー間で論争が起きたり、そもそも「本物」が存在するのかという疑問をプレイヤーに抱かせ、ゲーム全体のリアリティを低下させる。[2]

難易度の表記によく用いられる単語

基本的に、下に行くにつれて難易度が高いものである。

共通

  • やさしい
  • かんたん
  • ふつう
  • むずかしい
  • Easy
  • Normal
  • Hard

太鼓の達人

  • おに

プロジェクトセカイ

  • Expert
  • Master

チュウニズム

  • BASIC
  • ADVANCED
  • EXPERT
  • MASTER
  • ULTIMA

東方Project

  • Lunatic

ピクミン3 DX

  • ゲキカラ

関連項目

  1. ドラゴンクエストXを支える技術 p33
  2. ゲームデザインバイブル[第2版] p279