「敵」の版間の差分

提供:APCC
ナビゲーションに移動 検索に移動
 
(同じ利用者による、間の2版が非表示)
1行目: 1行目:
'''敵'''(てき)とは、ゲーム内でプレイヤーの妨害などを行う[[エンティティ]]のことである。
'''敵'''(てき)とは、ゲーム内でプレイヤーの妨害などを行う[[キャラクター]]のことである。


== 概要 ==
== 概要 ==
ステージやフィールド上に存在する。[[アクションゲーム]]や[[シューティングゲーム]]の場合は、上から踏んだり、攻撃を加えたりすることができる一方で、通常敵自体や敵の攻撃に触れると[[ミス]]などとなる。[[ロールプレイングゲーム]]などの場合は、フィールド上で強制的に敵とのバトルになる場合が多い。おもにゲームの一区切りに置かれるほかより強い敵は特に[[ボス]]と呼ばれる。設定上、[[ボス]][[キャラクター]]の味方や手下であることが多い。同じ敵でも、体の色を変える、羽をつけるなどして違う敵として扱うことがある。倒すことができるものが多いが、通常の手法では倒せないものもいる。
[[ステージ]]や[[フィールドマップ]]上に配置される、プレイヤーに対して敵対的な行動を取るキャラクターの総称である。
ほとんどの場合、敵はゲームの中で非常に重要な役割を果たす。特に、[[ラスボス]]を倒すことでクリアとなるゲームは非常に多い。


ロールプレイングゲームの場合、ストーリーを進行させるためにわざと通常の手法では倒せない敵との戦闘によりパーティを強制的に全滅させ、ストーリーの展開につなげる手法は[[負けイベント]]と呼ばれる。
ステージやダンジョンの終盤に配置されるような、より強い敵は[[ボス]]と呼ばれる。
 
==アクションゲームにおける敵==
上から踏むなどして[[攻撃]]を加えたりすることができるものが一般的である。また、ほとんどのゲームではプレイヤーが敵自体や敵の攻撃に触れるなどすることで[[ミス]]となる。
ボスキャラクターは配置される場合と配置されない場合がある。ステージのクリア条件がゴールへの到達となっている場合でも、敵がゴールに到達するまでの最大の妨害となっている場合がほとんどであるが、極稀に敵を配置せず、地形とギミックのみで妨害とするケースもある。
 
アクションゲームにおいては、しばしばギミックと敵の境目は曖昧になる。一般的にはキャラクターとしてみなされるか否かが敵かギミックかを区別する。
 
==シューティングゲームにおける敵==
ほとんどの場合、ショットなどを通じて倒すことができ、敵もまたショットを用いてプレイヤーを倒そうとするゲームが一般的である。
 
==ロールプレイングゲームにおける敵==
フィールド上で[[エンカウント]]することで敵との[[バトル]]になる場合が多い。
 
意図的に通常の手法では倒せない敵を配置し、[[パーティ]]を強制的に全滅させることでストーリーの展開につなげる手法は[[負けイベント]]と呼ばれる。
 
==実装==
一般的には、ゲームのメインループの中に各エンティティに対するループが配置され、この中で敵の行動フローをもたせるものが一般的である。
敵の数が多い場合、エンティティのプロパティの一つとして行動フローをもたせるのが一般的であるのに対して、敵の数が少ない場合敵の行動はプログラムに直接記述される場合がほとんどである。
 
同じ敵でも、体の色を変える、羽をつけるなどして見た目にバリエーションをもたせ、違う敵として扱うことがある。
 
ほとんどの敵は倒すことができるが、通常の手法では倒せない敵が存在するゲームもある。
 
敵にはしばしば[[AI]]が搭載される。強い[[AI]]を作ることで難易度を高めることができる一方、弱点を攻略する楽しみが奪われるという指摘もある。


== 関連項目 ==
== 関連項目 ==

2022年5月21日 (土) 11:57時点における最新版

(てき)とは、ゲーム内でプレイヤーの妨害などを行うキャラクターのことである。

概要

ステージフィールドマップ上に配置される、プレイヤーに対して敵対的な行動を取るキャラクターの総称である。 ほとんどの場合、敵はゲームの中で非常に重要な役割を果たす。特に、ラスボスを倒すことでクリアとなるゲームは非常に多い。

ステージやダンジョンの終盤に配置されるような、より強い敵はボスと呼ばれる。

アクションゲームにおける敵

上から踏むなどして攻撃を加えたりすることができるものが一般的である。また、ほとんどのゲームではプレイヤーが敵自体や敵の攻撃に触れるなどすることでミスとなる。 ボスキャラクターは配置される場合と配置されない場合がある。ステージのクリア条件がゴールへの到達となっている場合でも、敵がゴールに到達するまでの最大の妨害となっている場合がほとんどであるが、極稀に敵を配置せず、地形とギミックのみで妨害とするケースもある。

アクションゲームにおいては、しばしばギミックと敵の境目は曖昧になる。一般的にはキャラクターとしてみなされるか否かが敵かギミックかを区別する。

シューティングゲームにおける敵

ほとんどの場合、ショットなどを通じて倒すことができ、敵もまたショットを用いてプレイヤーを倒そうとするゲームが一般的である。

ロールプレイングゲームにおける敵

フィールド上でエンカウントすることで敵とのバトルになる場合が多い。

意図的に通常の手法では倒せない敵を配置し、パーティを強制的に全滅させることでストーリーの展開につなげる手法は負けイベントと呼ばれる。

実装

一般的には、ゲームのメインループの中に各エンティティに対するループが配置され、この中で敵の行動フローをもたせるものが一般的である。 敵の数が多い場合、エンティティのプロパティの一つとして行動フローをもたせるのが一般的であるのに対して、敵の数が少ない場合敵の行動はプログラムに直接記述される場合がほとんどである。

同じ敵でも、体の色を変える、羽をつけるなどして見た目にバリエーションをもたせ、違う敵として扱うことがある。

ほとんどの敵は倒すことができるが、通常の手法では倒せない敵が存在するゲームもある。

敵にはしばしばAIが搭載される。強いAIを作ることで難易度を高めることができる一方、弱点を攻略する楽しみが奪われるという指摘もある。

関連項目