「誘導ショット」の版間の差分
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弾の発射地点と自機の座標を結ぶ直線の傾き<ref>y座標の差をx座標の差で除算すればよい。ただし、x座標の差が0であったときの例外処理を加える必要がある。</ref>をアークタンジェント関数の引数として入れれば、角度が返ってくる。その角度を正弦関数や余弦関数に入れることで、1フレームあたりのx座標とy座標の変化量をそれぞれ求めることができる。 | 弾の発射地点と自機の座標を結ぶ直線の傾き<ref>y座標の差をx座標の差で除算すればよい。ただし、x座標の差が0であったときの例外処理を加える必要がある。</ref>をアークタンジェント関数の引数として入れれば、角度が返ってくる。その角度を正弦関数や余弦関数に入れることで、1フレームあたりのx座標とy座標の変化量をそれぞれ求めることができる。 | ||
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[[弾幕シューティングゲーム]] | [[弾幕シューティングゲーム]]では、自機の[[当たり判定]]がとても小さいため、少し移動するだけで弾を避けることができる。よって、非常に避けやすいタイプの弾である。そのため、[[東方Project]]の1面道中では、特に難易度Lunaticでは、最初から高速の自機狙いショットが飛んでくる。 | ||
ただし、非常に角度が広い自機狙い[[n-way弾]]の[[弾幕]]を展開したり、自機の移動を制限するように配置した固定[[レーザー]]と組み合わせたり、誘導の精度をわざと荒くしたりして、[[ミス]]を誘発させている作品もある。 | ただし、非常に角度が広い自機狙い[[n-way弾]]の[[弾幕]]を展開したり、自機の移動を制限するように配置した固定[[レーザー]]と組み合わせたり、誘導の精度をわざと荒くしたりして、[[ミス]]を誘発させている作品もある。 |
2021年12月13日 (月) 20:34時点における最新版
誘導ショット(ゆうどうショット)とは、主にシューティングゲームにおいて、自機を狙うように放たれるショットのことである。
概要
自機を狙うという特性上、直線状の軌道を設定することが多い。もちろん、自機狙いのウェーブショットを実装してもよいが、非常に難易度が上がるため、乱用は禁物である。
実装
弾の発射地点と自機の座標を結ぶ直線の傾き[1]をアークタンジェント関数の引数として入れれば、角度が返ってくる。その角度を正弦関数や余弦関数に入れることで、1フレームあたりのx座標とy座標の変化量をそれぞれ求めることができる。
なお、アクションエディターでは、ショットの「移動タイプ」欄の他に、「ターゲットを狙って角度を設定」のチェックボックスが用意されているので設定が簡単である。
他のシステムとの組み合わせ
弾幕シューティングゲームでは、自機の当たり判定がとても小さいため、少し移動するだけで弾を避けることができる。よって、非常に避けやすいタイプの弾である。そのため、東方Projectの1面道中では、特に難易度Lunaticでは、最初から高速の自機狙いショットが飛んでくる。
ただし、非常に角度が広い自機狙いn-way弾の弾幕を展開したり、自機の移動を制限するように配置した固定レーザーと組み合わせたり、誘導の精度をわざと荒くしたりして、ミスを誘発させている作品もある。
関連項目
脚注
- ↑ y座標の差をx座標の差で除算すればよい。ただし、x座標の差が0であったときの例外処理を加える必要がある。