「難易度」の版間の差分

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(書きたいことがあった気がするが、この余白に書くには狭すぎた())
 
 
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難しさ、すなわちゲームオーバーになってしまいやすさを表す、一つの指標である。
難しさ、すなわちゲームオーバーになってしまいやすさを表す、一つの指標である。


リアルタイムな操作を求められるゲームにおいて、敵やショットなどの障害物の多さは、難易度に直結するため、しばしば易しいものと難しいものが分けられている。しかし、マリオでは、難易度選択は無いが、その代わりに同じステージで何度もミスをすると、ゴールするまでずっと無敵になれるアイテムがステージのはじめに配置されるようになった。
ゲームのパラメーターはゲームの面白さを左右する重要な要素である。<ref>ドラゴンクエストXを支える技術 p33</ref>
難易度が極端に高いゲームはユーザーを挫折させ、ゲームから離れさせてしまう。一方、難易度が極端に低いゲームはユーザーを飽きさせ、これもまた離脱の原因になる。
このため、現代のゲームデザインにおいて、難易度の調節([[レベルデザイン]])は非常に重要なものとなっている。
 
理想的なレベルデザインとは、常に簡単すぎず難しすぎないチャレンジが提供される状態の構築である。しかし、現実のプレイヤーのスキルは様々である。現代の多くのゲームは、基本操作すらなかなかおぼつかないユーザーから製作者を遥かに上回る腕前のプレイヤーまで幅広い層のプレイヤーに対応しなければならない。
もちろん、クリアタイムを競わせたり、[[縛りプレイ]]を導入したり、救済アイテムを設定することにより、単一ステージであってもある程度の幅であればスキルを問わず楽しめるゲームにすることは可能だが、これには限界がある。このため、複数のステージデータやパラメータを用意することによって難易度に幅を持たせることが一般的である。
 
==欠点==
複数難易度を分けるシステムは、いくつかの欠点がある。
まず第一に、テストプレイのコストが単純に増加し、バランス調整の手間が増加する。
また、どの難易度が「本物」のバージョンなのかを巡って、プレイヤー間で論争が起きたり、そもそも「本物」が存在するのかという疑問をプレイヤーに抱かせ、ゲーム全体のリアリティを低下させる。<ref>ゲームデザインバイブル[第2版] p279</ref>


==難易度の表記によく用いられる単語==
==難易度の表記によく用いられる単語==

2022年7月20日 (水) 14:33時点における最新版

難易度とは、ゲームの難しさの度合いである。また、同一のゲーム内で、簡単なバージョンと難しいバージョンのものを並べるときに用いられる指標のことである。

概要

この節の加筆が望まれています。

難しさ、すなわちゲームオーバーになってしまいやすさを表す、一つの指標である。

ゲームのパラメーターはゲームの面白さを左右する重要な要素である。[1] 難易度が極端に高いゲームはユーザーを挫折させ、ゲームから離れさせてしまう。一方、難易度が極端に低いゲームはユーザーを飽きさせ、これもまた離脱の原因になる。 このため、現代のゲームデザインにおいて、難易度の調節(レベルデザイン)は非常に重要なものとなっている。

理想的なレベルデザインとは、常に簡単すぎず難しすぎないチャレンジが提供される状態の構築である。しかし、現実のプレイヤーのスキルは様々である。現代の多くのゲームは、基本操作すらなかなかおぼつかないユーザーから製作者を遥かに上回る腕前のプレイヤーまで幅広い層のプレイヤーに対応しなければならない。 もちろん、クリアタイムを競わせたり、縛りプレイを導入したり、救済アイテムを設定することにより、単一ステージであってもある程度の幅であればスキルを問わず楽しめるゲームにすることは可能だが、これには限界がある。このため、複数のステージデータやパラメータを用意することによって難易度に幅を持たせることが一般的である。

欠点

複数難易度を分けるシステムは、いくつかの欠点がある。 まず第一に、テストプレイのコストが単純に増加し、バランス調整の手間が増加する。 また、どの難易度が「本物」のバージョンなのかを巡って、プレイヤー間で論争が起きたり、そもそも「本物」が存在するのかという疑問をプレイヤーに抱かせ、ゲーム全体のリアリティを低下させる。[2]

難易度の表記によく用いられる単語

基本的に、下に行くにつれて難易度が高いものである。

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関連項目

  1. ドラゴンクエストXを支える技術 p33
  2. ゲームデザインバイブル[第2版] p279