「縛りプレイ」の版間の差分

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*[[アイテム]]使用禁止
*[[アイテム]]使用禁止
*装備禁止
*装備禁止
*スキル禁止<ref>パッシブスキルを取ることも禁止することがほとんど</ref>
*[[蘇生]]禁止
*[[蘇生]]禁止
*[[回復]]禁止<ref>任意で回復できる設備を利用しない;ストーリー中で強制的に回復させられるのはOK</ref>
*[[回復]]禁止<ref>任意で回復できる設備を利用しない;ストーリー中で強制的に回復させられるのはOK</ref>
*買い物禁止<ref>[[NPC]]から貰えるアイテム、[[フィールド]]や[[宝箱]]で拾えるもの、[[モンスター]]の[[ドロップアイテム]]、プレイヤーが[[クラフト]]できるものしか使えない</ref>
*買い物禁止<ref>[[NPC]]から貰えるアイテム、[[フィールド]]や[[宝箱]]で拾えるもの、[[モンスター]]の[[ドロップアイテム]]、プレイヤーが[[クラフト]]できるものしか使えない</ref>
*[[攻撃]]禁止<ref>ポケモンなど、攻撃しなくても敵を倒せる場合に縛られることがある;「ガンジープレイ」とも</ref>
*[[攻撃]]禁止<ref>ポケモンなど、攻撃しなくても敵を倒せるゲームで縛られることがある;「ガンジープレイ」とも</ref>
*ところてん縛り<ref>キャラクターが加入した順にバトルメンバーに追加していき、メンバー上限に達してからは古い順でリストラしていく縛りプレイ</ref>
*ところてん縛り<ref>キャラクターが加入した順にバトルメンバーに追加していき、メンバー上限に達してからは古い順でリストラしていく縛りプレイ</ref>
*極限低レベル<ref>パーティー全体の平均レベルを最低に落としてプレイする縛りプレイ;強制戦闘でも特定条件下で経験値が入らなくなる仕様があるなら、それを積極的に利用していく(例えば戦闘勝利時に死亡している者には経験値が入らないなど)</ref>


==脚注==
==脚注==
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[[カテゴリ:やりこみ要素]]
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2022年5月20日 (金) 14:06時点における最新版

縛りプレイとは、ビデオゲームにおいて、プレイヤーが起こせる行動を敢えて制限しながらプレイすることである。

概要

本来のゲームの難易度をプレイヤーが意図的に上昇させるための手段である。初見のゲームで縛りプレイをする人もいれば、一度そのゲームをクリアしたことがある人が縛りを付けてもう一度遊ぶこともある。

ユーザー側で行われる縛りプレイの他に、ボス戦のギミックとして「○○禁止」といったギミックを持たせることがある。この場合、他のステージと異なる戦略を要求されるなどゲームに幅をもたせることができる一方、人によって得意不得意が分かれるなどの自体が生じる場合がある。

なお、ドラクエ11では、セーブデータを作るときに、ゲームタイトル用意されている縛りプレイを設定することができる。

ゲームジャンルごとの縛りの例

なお、以下の一覧で、「ノーミス」は全てのジャンルで適用できるので割愛する。

アクションゲーム

  • ノーアイテム(パワーアップ禁止)
  • ノー○○(アイテム名)(一部のアイテムの取得を禁止)
  • ノーコイン(「金属アレルギー」とも)
  • ノージャンプ(ジャンプ禁止)

シューティングゲーム

ロールプレイングゲーム

脚注

  1. 東方Projectでは、一部の中ボスとボスが「スペルカードアタック」と呼ばれる特別な攻撃を仕掛けてくる。それらの攻撃を、時間切れになる前にノーミスノーボムで突破するという縛り。なお、それ以外の場面であれば、ミスをすることもボムを撃つことも許される。
  2. 敵を倒さずに時間切れを狙ってゲームをクリアしていく縛りプレイ;主にTAS限定
  3. パッシブスキルを取ることも禁止することがほとんど
  4. 任意で回復できる設備を利用しない;ストーリー中で強制的に回復させられるのはOK
  5. NPCから貰えるアイテム、フィールド宝箱で拾えるもの、モンスタードロップアイテム、プレイヤーがクラフトできるものしか使えない
  6. ポケモンなど、攻撃しなくても敵を倒せるゲームで縛られることがある;「ガンジープレイ」とも
  7. キャラクターが加入した順にバトルメンバーに追加していき、メンバー上限に達してからは古い順でリストラしていく縛りプレイ
  8. パーティー全体の平均レベルを最低に落としてプレイする縛りプレイ;強制戦闘でも特定条件下で経験値が入らなくなる仕様があるなら、それを積極的に利用していく(例えば戦闘勝利時に死亡している者には経験値が入らないなど)