MP
MPは、主にロールプレイングゲームで、キャラクターの魔力残存量を表すために使われる数値の総称である。
概要
上で「魔力残存量」と書いたが、実際には定義が曖昧である。もともとは「マジックパワー」、「マジックポイント」などの略で作られた略語であったと思われるが、時代を経るうちに、魔法ではない強力な物理攻撃(スキル)もMPを消費して放つようになった。
通常、呪文やスキルを使用すると減り、MP吸収呪文を唱える、MP回復用のアイテムを使う、宿泊するなどの行動で回復する。 HPと違い、MPが0になっても死亡にはならないが、ゲームバランスを考える際は、このMPが切れない前提で難易度が調整されることが多い[要出典] [要検証] 。
次のターン以降スキルをどれくらい使えるかの計画を立てやすくなるため、ゲーム中HPに次いで二番目に重要な情報の一つであり、目立つ位置に表示されることが多い。 しかし、HPよりも重要度が低く、仮にMPが枯渇しても、通常攻撃や防御等、MPを使わない行動で戦闘に参加したり、MPを回復させれば(回復に1ターンかかるものの)続行が可能なため、特別に警告されることはあまりない。
TP
RPGツクールでは、VXAceから「TP」なるポイントがデフォルト実装された。
デフォルトの設定では、
- HPやMPとは独立して変動する
- 攻撃(スキルによる攻撃も含む)や防御、敵から攻撃を受けるなどすると、設定した分のTPを回復する
- TPを消費して特別な技を打つことができる(HP、MP消費との併用も可)
- 戦闘終了と同時にTPは0にリセットされる
といったものだが、デフォルトのままだと戦闘終了時に0にリセットされるので、手早く終わる雑魚戦では全く使うことができず、ボス戦でもある程度長期化しないと使えないという欠点がある。 当然、製作者が思うゲームシステム、ゲームバランスの通りに作ればいいのだが、短期決戦になることが多いインディーズゲームだと、出る幕が少ないどころか死にステと化す場合が多い。
しかし、RPGツクールの高い自由度ゆえ、実はTPに関しても色々と設定をすることができ、戦闘が終了してもTPが0にリセットされないようにすれば、妖怪ウォッチシリーズの妖気ゲージ(100%まで溜まるとプレイヤーの指示で強力な必殺技を出すことができる)のような扱いができたり、TPがリセットされるときの値も設定できるので、戦闘時に最大値の半分で開始させれば、溜まったTP量が50%と比べて多いか少ないかに応じて、与えるダメージや受けるダメージを増減させたり、と様々な使い方ができる。
実装
グローバルな変数を書き換えるものが多い。UI上も内部の実装もHPと同様の扱いを受けることが多い。 多くの場合ステータスゲージが常時HUD上に表示される。