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基本的に[[敵]]を倒すともらえる[[経験値]]を既定値までためると、レベルという数値が上がる。レベルが上がると、キャラクターのステータスが全体的に向上し、その結果強くなることができる。ザコ[[敵]] | 基本的に[[敵]]を倒すともらえる[[経験値]]を既定値までためると、レベルという数値が上がる。レベルが上がると、キャラクターのステータスが全体的に向上し、その結果強くなることができる。ザコ[[敵]]をたくさん倒すという地道な努力が強さに直結するという、基本的で単純明快なゲームシステムである。キャラクターを強くする最も基本的な手段である。 | ||
努力をすれば強くなることができ、強力な[[ボス|ボスモンスター]]にも余裕を持って戦うことができるようになる。したがって、ゲームに慣れていなくても初見で突破しやすくなる。また、キャラクターが強くなると、敵に与える[[ダメージ]]も増えていくので、より強い敵とも互角に戦えるようになる。つまり、レベリングシステムは、主にゲームバランスと[[難易度]] | 努力をすれば強くなることができ、強力な[[ボス|ボスモンスター]]にも余裕を持って戦うことができるようになる。したがって、ゲームに慣れていなくても初見で突破しやすくなる。また、キャラクターが強くなると、敵に与える[[ダメージ]]も増えていくので、より強い敵とも互角に戦えるようになる。つまり、レベリングシステムは、主にゲームバランスと[[難易度]]の調整のために実装される。 | ||
しかし、近年では、そのようなことを考慮せず、「RPGといえばレベルの概念」と言うかのごとくレベリングシステムを導入している[[インディーズゲーム]]が散見される。特に、[[難易度]]を上げプレイ時間を長くするためだけに長時間のレベル上げを強いることを当然とする現代[[RPG]]に対する批判は多い。 | |||
また、RPGだけでなく、[[アクションゲーム]]にも取り入れられることもある{{要出典}}。 | また、RPGだけでなく、[[アクションゲーム]]にも取り入れられることもある{{要出典}}。 | ||
==実装== | ==実装== | ||
[[経験値]]に基づき、レベルを決定することが多い。殆どのゲームでは強い敵と戦うモチベーションを上げるため、強い敵の討伐報酬に高い経験値を設定していることから、経験値は加速度的に増加する事が多い。このため、必要経験値も同様に指数関数的に増加させることが多い。 | |||
レベルが上ったタイミングはプレイヤーにとって大きな到達点の一つであることが多い。多くのゲームでは、レベルが上ったタイミングで派手な[[エフェクト]]を表示させることが多い。 | |||
==他のシステムとの組み合わせ== | ==他のシステムとの組み合わせ== | ||
レベルはキャラクターを成長させゲーム自体の目標となったり、あるいは[[レベルデザイン]]という言葉に代表されるように難易度を調整する重要な要素となることが多いが、レベルはゲーム全体における進捗状況を表すバロメータとしても使用できる。 | |||
ポケモンでは、戦闘のダメージ計算式にレベルの値を使用している。 | ポケモンでは、戦闘のダメージ計算式にレベルの値を使用している。 | ||
また、DQ10では、[[装備]]ごとに装備可能レベルが設定されており、一定レベル以上でないと、強い装備品が装備できないようになっている。これにより、序盤に強力な装備を入手したプレイヤーが退屈さを感じることを防いでいる。 | |||
==関連項目== | ==関連項目== |
2022年7月20日 (水) 14:39時点における最新版
このページではRPGなどにおける主人公の成長について解説しています。アクションゲームなどにおけるステージの難しさについては難易度をご覧ください。
レベルとは、主にロールプレイングゲームにおいて、主人公の成長の度合いを表す数値のことである。
概要
基本的に敵を倒すともらえる経験値を既定値までためると、レベルという数値が上がる。レベルが上がると、キャラクターのステータスが全体的に向上し、その結果強くなることができる。ザコ敵をたくさん倒すという地道な努力が強さに直結するという、基本的で単純明快なゲームシステムである。キャラクターを強くする最も基本的な手段である。
努力をすれば強くなることができ、強力なボスモンスターにも余裕を持って戦うことができるようになる。したがって、ゲームに慣れていなくても初見で突破しやすくなる。また、キャラクターが強くなると、敵に与えるダメージも増えていくので、より強い敵とも互角に戦えるようになる。つまり、レベリングシステムは、主にゲームバランスと難易度の調整のために実装される。
しかし、近年では、そのようなことを考慮せず、「RPGといえばレベルの概念」と言うかのごとくレベリングシステムを導入しているインディーズゲームが散見される。特に、難易度を上げプレイ時間を長くするためだけに長時間のレベル上げを強いることを当然とする現代RPGに対する批判は多い。
また、RPGだけでなく、アクションゲームにも取り入れられることもある[要出典] 。
実装
経験値に基づき、レベルを決定することが多い。殆どのゲームでは強い敵と戦うモチベーションを上げるため、強い敵の討伐報酬に高い経験値を設定していることから、経験値は加速度的に増加する事が多い。このため、必要経験値も同様に指数関数的に増加させることが多い。
レベルが上ったタイミングはプレイヤーにとって大きな到達点の一つであることが多い。多くのゲームでは、レベルが上ったタイミングで派手なエフェクトを表示させることが多い。
他のシステムとの組み合わせ
レベルはキャラクターを成長させゲーム自体の目標となったり、あるいはレベルデザインという言葉に代表されるように難易度を調整する重要な要素となることが多いが、レベルはゲーム全体における進捗状況を表すバロメータとしても使用できる。
ポケモンでは、戦闘のダメージ計算式にレベルの値を使用している。
また、DQ10では、装備ごとに装備可能レベルが設定されており、一定レベル以上でないと、強い装備品が装備できないようになっている。これにより、序盤に強力な装備を入手したプレイヤーが退屈さを感じることを防いでいる。